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儿童参与网络游戏交往的道德风险及其教育审思

作者:李敏 郭威
阅读数:11

来源:《上海教育科研》2024年第10期


要:网络游戏已泛在于儿童的生活世界,儿童参与网络游戏交往的道德风险亟须研究。借助参与式观察和深度访谈的方法研究发现:从交往的场域特点来看,网络游戏规则遮蔽了儿童以和善的方式解决冲突的沟通渠道,成为儿童道德判断的依据和标准;与儿童发展水平不匹配的网络游戏交往经验不利于儿童道德意识的形成。从交往的主体构成来看,一方面,成人游戏者成为儿童在网络游戏中的“同辈群体”,儿童的思想意识在网络游戏内会受到成人不良行为的影响;另一方面,作为儿童道德发展最佳引导者的家长与教师多缺席网络游戏世界,使儿童在面对网络游戏中的道德风险时缺少保护与指导。对此,需要教育者不断更新对儿童生活世界的理解,围绕儿童身心道德发展状况关注儿童的道德经验和生活环境,在网络游戏交往情境中最大化地发挥教育的积极作用。

关键词:儿童;交往;网络游戏;道德风险


一、问题的提出

进入21世纪以来,随着数字技术迅速渗透至社会各领域,网络游戏已成为部分儿童日常生活的重要组成部分。根据《青少年蓝皮书:中国未成年人互联网运用报告(2022)》调查显示,在国家一系列防沉迷政策落实的现实背景下,玩网络游戏仍排在未成年人网络使用的前五位。网络游戏以虚拟场景、实时互动、刺激化声像等特征成为儿童了解世界、提升素养的重要途径。但也随之出现诸多问题,尤其是网络游戏作为一个特殊的交往场域,儿童参与其中的交往经历也在重塑着他们的道德品质,其中不顺畅的交往经历会使儿童产生消极体验,为儿童的道德发展带来风险。因而,置身数字时代如何厘清网络游戏交往对儿童道德发展的风险,正是当前儿童成长发展的重要议题。

学界涉及儿童与网络游戏道德风险的研究多围绕网络游戏对儿童的成长影响展开。部分学者对网络游戏与儿童发展之间的关系持消极态度,认为网络游戏使青少年沉沦于虚拟世界,阻碍其主体性发展,模糊了道德同一性认知,增加攻击性行为,甚至引发犯罪。随着研究视域的拓宽,部分学者开始关注网络游戏带给儿童的积极影响,认为网络游戏有助于儿童学会自我调节、缓解压力,提升他们的学习能力和协作能力,不会使儿童产生攻击性思维、减少亲社会行为。消极观点强调网络游戏的不良影响,积极观点则正视网络游戏的正向价值。然而,两类研究多认为儿童在网络游戏中呈现一种被动性。实际上,儿童的道德意识往往依附于具体的生活事件、生活过程、生活细节,依附于他们的身体活动和行动。因此,研究儿童参与网络游戏交往的道德风险不能只停留在客观变量分析,需要聚焦儿童在网络游戏世界中真实的经历,关注他们作为能动主体的人是如何组织和建构社会行为的。参与式观察与深度访谈的研究方法有利于研究者切近这种真实的经历。为此,本研究借助参与式观察与深度访谈的研究方法,尽可能还原儿童在网络游戏中真实而生动的交往经历,以儿童在网络游戏世界交往过程中经历的具体事件、过程、细节为着眼点,围绕道德认知、情感、行为等要素,对儿童参与网络游戏交往可能经历的道德风险进行探析。

二、研究设计及实施

研究资料来源于2020年3月至9月研究者在Z市的调查。在明确研究问题后,研究者采用目的性抽样,共寻找了15名儿童玩家作为研究对象。研究聚焦的网络游戏以受访儿童经常接触的为主,如王者荣耀、和平精英等。研究资料的收集主要采取了两种方法:参与式观察与深度访谈。

(一)参与式观察

网络游戏世界有着独特的社交土壤和关系结构,对研究者而言意味着一个蕴含着无限未知意义的“田野”,因此,研究可以借助参与式观察法近距离接触儿童玩家,在密切的相互接触和直接体验中倾听、观看他们的言行,近距离体验和理解“局内人”的观点。在操作层面上,研究者可以通过观看被观察儿童的行为随时发问,更有助于发现儿童经历的道德风险事件背后的意义。

(二)深度访谈

参与式观察只能观察某个事件或行动的开始与结束,无法揭示具体事件背后的意义世界。为了弥补参与式观察的局限性,研究还采用了深度访谈的方法。深度访谈的优势在于可以随时调整问题和回应,帮助研究者理解被访者的意义世界。有助于更进一步分析儿童参与网络游戏交往的道德风险。

研究方法的实施过程具体如下:研究者在征得儿童本人和监护人的同意后,以一名游戏玩家的“局内人”身份与儿童面对面玩网络游戏,以期达到和儿童在游戏中共频的状态,近距离观察、记录儿童参与网络游戏世界交往中涉及道德认知、判断、情感的经历。研究过程尤其注重记录儿童与其他玩家合作关系的变化,发生的交往冲突以及冲突过程中道德活动的具体内容。与此同时,研究者在参与式观察的基础上提取问题点与研究对象进行多次深度访谈,每次访谈时长为1-2个小时。研究期间,共收集了8次关键访谈的录音,23段游戏视频,16篇游戏观察日记作为研究资料。此外,为追求资料分析的合理性,研究者还与教育学领域关心此问题的学者进行交流,不断深化资料分析。15名受访儿童基本信息如表1-2所示。(表1-2略)

三、冒险之旅:儿童参与网络游戏的交往经历及其道德风险

初入网络游戏世界的儿童面对新的交往场域会经历一段类似冒险的过程,冒险过程虽有助于促进主体精神生命的发展,但冒险往往从一开始就潜藏着悲剧的种子,从而也就存在冒险失败的可能。在儿童参与网络游戏的交往过程中,“冒险失败”不仅指向游戏失败,更多意味着道德风险。交往过程中那些被误解的委屈、说不清的误会、避不开的争吵,凡此种种经历都可能对儿童的道德发展产生消极影响。本研究透过儿童在网络游戏交往中经历的冲突与矛盾,看到儿童参与网络游戏世界的交往方式里既印刻着游戏规则的烙印,也折射出网络游戏世界与现实世界不同的文化土壤孕育的交往规则背后道德风险的复杂性。

(一)儿童初入网络游戏世界的试错与寻游

当儿童第一次进入网络游戏世界,等待他们跨越的第一道门槛并不是失败的沮丧,而是遭受他人埋怨时的愤怒与委屈。这些经历反映着儿童面临新交往情境的挑战所带来的情感震荡,也是儿童进入另一个交往空间必经的认知图式。

1.“菜是原罪”的愤怒与惶恐

“菜是原罪”是游戏圈广为人知的“梗”,意思是实力差是游戏者最大的原罪。作为初入游戏世界的新手玩家,儿童在网络游戏世界“上”的第一课,就是在其他玩家对自己的抱怨与举报中,明白了“菜是原罪”的含义。随着游戏时长的增加和经历的丰富,儿童从最初面对被抱怨与举报时的不适应,到逐渐对这些行为感到麻木,背后显现的是儿童被网络游戏世界既定的交往规则裹挟前进的无力、无奈与委屈。

轩轩分享了刚开始玩王者荣耀时遭遇队友抱怨的感受。

“我一开始什么都不会,只会往上冲就老是死,最烦的是刚结束就看到我被举报,还说我消极比赛……每次申诉我都要说我没有消极比赛,我只是菜,对,你就得承认你菜,然后这样申诉才能过。”

月月也分享了她当初被人举报的经历。

“举报我消极?关键我不消极啊,我要是消极就不会老冲上去了啊?打得不好总被队友说,被举报就很无语,明明我是刚玩的,哪有人一上来就什么都会……还不是那时候比较菜呗……”

在网络游戏世界的社会化过程中,儿童首先接触到的是消极地被排斥,而不是积极地互动或融入。儿童在游戏中越是不被队友认可,就越能激起儿童要变强的倔强。

“……打得好就不会被说了,能赢就能成MVP,所以我那时候憋着一口气就想练好法师,等我练厉害了,别人不但不会说我,还会觉得我牛……”

实际上,儿童发展的主体性存在表明他们有一种希望自己决定自己行为的愿望,渴望得到他人的鼓励和认可,其本身的好胜心是正常的。但正如埃里克森所认为的那样,在这个勤奋与自卑以及自我同一性发展的关键期,儿童自主能力的发展来自爱的关注与鼓励,自卑感是由于儿童生活中十分重要的人物对他的嘲笑或漠不关心。如果没有获得一种为自己在社会中满怀信心地与别人一起共事做准备的成就感,儿童在发展中就容易遭遇风险。同样,儿童在交往过程中被其他玩家误解、抱怨与指责,也可能使儿童产生自卑感等消极情绪。

2. “不被原谅”的委屈与无奈

在“菜是原罪”的交往背景下,作为新手玩家的儿童为了避免总被抱怨或举报,他们通过反思和观察别的玩家学会将自己不太会玩的情况提前告知队友,提前沟通能为队友的包容带来更多的可能性,但儿童也告诉研究人员,“不是谁都会这样想,主要架不住你菜,要是输了还是会怪到你头上。”这个观点也得到了其他儿童的印证,“就算你提前说,但如果一直死,就会怨你拖后腿,不管怎么样,你死得多就是你的问题。”

在游戏战绩面前,交往中充满人性道德张力的理解和包容,一不小心就会变成计较得失的算计。玩家之间匿名性的沟通,无形中消解了儿童的身份,遮蔽了交往双方解释沟通的渠道,也助长了其他玩家直接表达不满的风气。萨特(Sartre)提出“他者理论”,认为他人通过“注视”使我的世界发生了位移,并占据了这个世界的中心位置。于是,我从主体变成了对象,从自为变成了为他,我的超越性变成了被超越的超越性,因而“他人即地狱”在这个意义上成立。但被注视也可能通过影响主体已有的自我认知,真正引向主体意义世界的重建。如果儿童在游戏交往中收获欣赏、鼓励和支持,就可能重构他们的自我认识,从新手玩家身份赋予的不自信中解脱出来。同样,当面对自己游戏技术的不成熟和由此带来的队友抱怨,在这样带有鄙视、疏离、严苛意味的目光中,也可能将儿童推向不自信的深渊,儿童无形中踏入了自我与其他玩家共同“注视”而生成的“地狱”,这或许也是为什么当儿童谈到其初来乍到的遭遇时,都会强调自己在那一刻特别铆足了劲儿想练好游戏摆脱被抱怨、被举报境地的决心。在这样的情感震荡与自我拉扯的迷惘中,儿童显现出他们在网络游戏世界里孤独、弱小、不被保护却渴望被保护的形象。

(二)网络游戏交往中的道德风险

随着游戏熟练度的提升,儿童从新手玩家的身份转变为熟练玩家。身份的转变,意味着儿童对网络游戏世界交往规则的理解也逐步更新。在追逐游戏胜利的过程中,交往双方会经历误会、争吵、背叛,甚至被随意举报。这些遭遇对于交往双方来说都意味着某种道德承诺的背弃,可能导向潜在的道德风险。来到冒险的新阶段,儿童既品尝了胜利的喜悦,也吞下了被伤害的苦楚。

1.“说不清”的误会,“避不开”的争吵

网络游戏中的交往互动是一个随着游戏局势变化而不断变化的动态过程,虽然游戏规则认定队友之间是合作关系,但在儿童眼中合作关系易因误会或争吵破裂,误会与争吵的原因多在于“说不清”。

儿童认为沟通不流畅是“说不清”的主要原因,“你正打着(游戏),这游戏又不能暂停,没人在你跟前,有时候就是说不清……”

不易解开的误会常引发争吵。“反正说不清就想吵架,人家就觉得你是抢他人头或蹭经济啥的,但我没啊,一遇到这就很想跟他吵……还有队友超菜,带不动,一急就更想吵了。”

儿童认为网络游戏中争吵骂人是正常的事情,“吵架骂人太正常了。”对于如何避免争吵,受访儿童表示,“只要他不说我,我就不说他,但输了就老烦,想怪那个不会(玩)的,但有人骂你,不骂回去心里很憋屈,而且我有时候就没有怎么样,他们就会说你怎么样,我受不住气,就想怼回去。”面对争吵,儿童认为“游戏里谁也不认识谁”“这没人管”是吵架骂人频发的原因,“因为队友都随机的谁都不认识谁,所以说话不害怕,很多喷子(骂人的人)……”“打王者又不像在学校,也没大人管,大家谁都不知道,管他了,游戏里别人骂我,我就骂回去。”

在网络游戏难以暂停的限制下,在交往双方无法面对面沟通的局限中,在合作与冲突定向拉扯的交往矛盾里,越想要解释,就越觉得无从说起。似乎追逐胜利的背后总伴随着误会与争吵。不同于现实游戏规则的可塑性,固定性的网络游戏规则使交往双方无法对其进行讨论与更改,网络游戏中的行动意向也被线上沟通的局限性遮蔽,网络游戏世界虚拟性、匿名性的交往特征区别于现实社会的在场性互动,没有了身体的担保,没有了传统的“见面之情”的考量,也就等于失去了某种特定意义上的他律,从而导致个体网络行为的放纵,耻感的消退。这些问题都可能引发“说不清”的种种情形,合作关系易在争吵中破裂。当儿童处在网络游戏这个成人难以监管的“自由”世界里,行动极易被情绪左右,面对冲突,“以牙还牙”几乎成为交往双方行动首选项。

2.“莫名其妙”的背叛

交往中的误会与争吵无形中也关联着队友间的背叛,受访儿童表示,在网络游戏中最讨厌的事是遇到“演员”队友,最无语的事情是遇到莫名其妙伤害自己的“坑货”队友。这两类事件的发生,都意味着交往双方合作关系的彻底破裂。

(1)“演员”

儿童将网络游戏中故意送死并导致游戏输掉的玩家都称为“演员”。在儿童眼中,“演员”玩家非常普遍。

“就有那个故意的,他们就想让你输,然后从一开始就一直送死,最后害得大家都输了,这就是演员。”

“还有心态差的,他们一看这局打不过了,就不好好玩,开始送死,这也是在演,就是故意输呗,莫名其妙。”

儿童认为玩家的游戏战绩是判断队友是不是演员最直观的表现,“反正那种一直送死的你去举报就对了,不管怎么说就因为他输的。”

但也有儿童表示,自己不是演员,只是不太会玩,但还是被其他玩家举报为演员而扣除了信誉分,“关键我真不是演员啊,有时候我只是没玩好,结果也被举报成演员,真是莫名其妙。”

从儿童对演员的厌恶和对演员判定标准的解释中可以发现,演员意味着合作关系中的信任危机,演员从某种程度上说也是菜,是原罪的另一种表达。在网络游戏获胜目的的驱使下,队友一切不利于获胜的行为都可以被扣上演员的帽子。演员看似是一个描述性称呼,实际已成为交往双方判断、反思游戏交往行为的一个依据,这样的思维方式无形中让儿童习惯甚至接受了游戏交往中的道德风险行为,弱化了现实社会道德规范的意义和价值。

(2)为争夺物资互相伤害

有时,队友间也会因争抢物资、发泄或仅是寻开心而互相伤害。颖东告诉研究者,他在玩和平精英时有几次被队友“炸”死的经历。

研究者也在游戏中遇到过因为争抢物资而发生冲突的儿童。游戏中,儿童D干掉了一名敌人,儿童A过去将儿童D干掉的敌人掉落的物资捡了起来据为己有。儿童A这样的行为令儿童D非常气愤。

儿童D:“哎,那人是我杀的,你怎么拿我的人。”

儿童A:“是我杀的!”

儿童D:“就不是你杀的,我杀的。”同时又响起两声砰砰的枪声,儿童D操纵游戏化身,朝儿童A的游戏化身开火。

儿童A:“那你刚才不是也拿了我的吗?你再打,你再打,你再打个试试,我有雷。”

儿童D:“打死你,有雷怎么啦,我也有雷。”

儿童A:“来吧来吧,一起死一起死。我怕你啊,我玩雷从来都没输过!”

研究者提出大家要和平相处。

儿童A:“这怎么和平啊,这能和平吗?”

当玩家行动被游戏获胜的目的驱使,一切现实道德的约束似乎都失去了本该具备的规范力。一些玩家盲目地追求个人利益最大化,不惜伤害队友,失去了以社会道德规范为价值内核的交往理性。交往理性不是天生具备的,它要经历一个对理性重建的过程才能获得。对儿童来说,就是要在德性的基础上,克服理性发展中的暴力成分和纠正理性化过程被扭曲的部分。然而,以获胜为目的的游戏规则在儿童道德发展过程中埋下了暴力隐患,甚至在游戏内将暴力行为作为达到目的的一个可选择的手段,这不仅没有帮助儿童克服理性发展的暴力成分,反而助长了网络游戏内暴力行为的发生概率,无形中驱使儿童盲目地在网络游戏中追求个人利益最大化。

3.被“滥用”的举报权

举报是网络游戏中当玩家认为自身利益受损时可采取的正当维权手段。网络游戏赋予每位玩家举报权的本意是震慑不文明行为,以维持健康的游戏环境。但实际上,举报也可以是玩家间打击报复的武器,甚至成为一种泄愤的方式。在儿童看来,游戏内举报是一件很容易的事情,“对,随便举报,对面(敌方)也可以举报。”但也有受访儿童告诉研究者,自己“被举报都折磨伤了”,因为“我刚接触游戏的时候都不会玩,天天有一堆人举报我是演员,绝了。”

儿童除了被举报,也有举报别人的经历。“有时就是你自己很厉害,然后队友老拖你后腿,我气死啊,然后我就把全队其他人都举报了。”但举报别人的儿童又不想被别人举报,“谁举报我都很生气,因为扣信誉分,我每次都想把举报我的人揍一顿。”

有时,使用举报权可能并不是为了维护自身利益,而只是发泄心中不满的一条途径。“这人干吗,为啥跑了不帮咱们,结束了举报他。”“对,举报他。遇到问题不要慌,万事举报帮一帮。”

面对网络游戏中的交往冲突,使用举报权像是问题解决的一个出口,然而,这样的问题解决方式极可能假借正义的名义导致权力泛滥,举报的实际影响力也被弱化。实际上,当儿童学会在网络游戏中运用举报权进行所谓的维权或泄愤时,对交往行为的反思无形中可能已脱离现实社会的道德约束,变成了仅遵循网络游戏规则的殖民化表达,儿童的道德判断和道德选择只依据网络游戏规则。如果没有顺利社会化的道德自我的再生产,也就没有具有行为负责能力的个体的产生。社会价值无从内在化,就意味着社会秩序的混乱和个人的异化,以及个人社会认同的危机。一旦这样的行为方式形成习惯,很可能使儿童在人际关系中逐渐以自我为中心,漠视现实的道德规范。

(三)儿童对网络游戏道德风险行为的复制与再现

随着游戏经验的丰富,儿童在网络游戏世界中的身份也由“异乡人”变为了“原著民”。在这场跨越虚拟和现实世界的冒险之旅中,当儿童自身完全内化了网络游戏世界的交往观念与方式,他们也可能作出某些具有道德风险的行为。

在对战中,儿童会不由自主地反感全队战绩最差的队友,并在游戏结束后,将之以演员的名义举报。

“会不会玩啊,在那晃荡什么呢,打成这样,是不是演员啊,举报他。”

一些儿童因为队友中有“演员”而输掉比赛非常气愤,为了泄愤,常常会让自己在下一局“演回来”,故意不好好打,让己方输掉游戏。

“遇到演员就超级无语,特别是刚上了分(通过游戏胜利提高段位)又遇到演员,太不公平了,我有时候会下一局再演回来,不演回来太亏。”

从某种程度上讲,在网络游戏世界的交往中,儿童既是道德风险的挑战者,也可能是道德风险的制造者。面对其他玩家,儿童不经意间似乎也作出了他们最初玩网络游戏时不喜欢的行为,动念中隐现着当时那些抱怨自己、举报自己,令自己不堪的人的身影。这身影与初入游戏世界时那个孤独、弱小、不被保护却渴望保护的身影重叠,背后更是折射出游戏规则与交往规则的重合。实际上,作为交往场域的网络游戏世界赋予了作为游戏玩家的儿童某种性情倾向,它调节着儿童在网络游戏世界的理解、选择和行为过程,引导和限制儿童在网络游戏世界的道德实践和行为表现。儿童在这种特定情境下的道德行为,往往来不及考虑现实道德规范的正当性,或者不需要参照那些现实世界的道德标准,而是依照这个交往场域的性情倾向径直作出决定,采取行动。换言之,如果儿童长期在网络游戏这样具备特殊性的交往场域里活动,这些带有网络游戏世界的特质,从某种程度上而言意味着专断的交往逻辑便内化为儿童的理念与惯习,成为习以为常的合法文化,使儿童误以为一些有道德风险的行为方式是正确的。总的来说,在这场跨越现实世界与虚拟世界文化边界的冒险之旅中,儿童经历变化的每个瞬间既是其内心情感震荡的外显,也映射出当下网络游戏内外在管理方面存在的诸多隐忧。

四、讨论与思考

儿童在网络游戏中的交往经历像是一面镜子,映射出儿童在网络游戏世界被游戏规则支配的行为方式与现实道德规范之间的矛盾冲突。面对儿童参与网络游戏交往中的道德风险,教育学作为一门“迷恋他人成长的学问”不应缺席。事实上,作为一种主体间性的体验,网络游戏中的道德风险并不仅指向儿童个体,也指向网络游戏作为儿童生活世界一部分的文化和制度情境,更与交往的主体构成有关。因此,我们有必要在超越经验的基础上借助理论,围绕网络游戏世界交往的场域特点和交往的主体构成,诠释网络游戏道德风险的社会性,对可能引发儿童道德风险行为的根源进行论证和反思。

(一)基于交往的场域特点分析:游戏规则控制论的启示

网络游戏的规则不仅仅是玩的规则,它还是交往规则,划定着儿童在游戏时空中应有的秩序、言语和行为的边界以及确立行动者应遵守的道德承诺。游戏研究学者赛斯·吉丁斯(Seth Giddings)通过研究儿童与电子游戏之间的相互作用得出的游戏规则控制论观点,可以帮助我们更好地思考儿童在网络游戏交往中的道德风险。在吉丁斯看来,电子游戏世界必须被理解为一种控制论的系统。游戏规则之于玩家意味着主体性的存在,网络游戏不仅没有为玩家提供一个可以施展他或她的互动式统治权(interactive mastery)的虚拟世界,反而将这种能动关系颠倒过来:游戏产生并操控其世界,而玩家被促使作出反应。事实上,在这样的控制论中,儿童在网络游戏中的行为不得不采取“意向立场”,无论他们是否会在玩网络游戏的过程中思考,作为玩家都必须这样做——将网络游戏中的规则、角色、叙事当作某种活的东西来对待,把网络游戏行为归因于适合手头任务的一定程度上的逻辑和意向性。从这个层面上理解,可以说,网络游戏中的交往活动也受游戏规则控制论支配,这便是网络游戏作为一个交往场域最突出的特点。

1.网络游戏规则遮蔽了儿童以和善的方式解决冲突的沟通渠道

网络游戏规则遮蔽了以和善的方式解决冲突的沟通渠道,迫使儿童在游戏冲突中选择以埋怨、辱骂等不良方式进行沟通。换言之,儿童在网络游戏中作出埋怨、辱骂等行为带有主动性。基于游戏规则控制论对儿童的交往行为进行思考,网络游戏规则告诉儿童能做什么,要获得的结果是什么,却未有在交往行为上有实质性的道德影响。当网络游戏规则赋予儿童的意向立场作为交往问题的反思依据,质问、埋怨就成为冲突最可能引起的行为。同时,因为游戏过程很难暂停,对战情况持续变化,这意味着网络游戏世界很难留给儿童足够的时间和空间解决矛盾,使矛盾在接下来的合作关系中持存。在这种情况下,儿童受情绪干扰易对队友作出辱骂等发泄行为。实际上,这是一个不良行动的循环,面对矛盾,交往双方大概率只能选择争吵、辱骂、埋怨等方式处理。沟通渠道被遮蔽引发的不良行动循环是网络游戏世界和现实世界冲突解决最大的不同之处,这也是为什么网络游戏中的冲突之于儿童的道德发展而言意味着风险。

2.网络游戏规则成为儿童道德判断的依据与

标准演员现象体现了网络游戏规则以一种系统的方式成为游戏内判断善与恶、真与假的标准,取代了现实道德对儿童交往判断的规范力。换言之,当儿童面对失败的游戏结果,选择以演员的理由举报队友似乎是争取公平最“合法”的方式。儿童在这样的冲突场合中成为矛盾引发者、受害者或旁观者,这时儿童的“我”的角色面临着不同的道德要求与相应的后果,但网络游戏世界并没有给予儿童更多的问题解决方式的选择权,儿童只能依照网络游戏规则给予的意向立场进行交往。这样的现象反映着一种“生活世界的殖民化(colonization of the life world)”趋势,即制度越来越具有理性化的程度,当理性被制度替代,人之所以为人的道德之思也随之消解,人们只服从程序理性而不依从人的价值好恶。如果人们的交往活动只成为受到控制媒体支配的活动,那就必然排斥以语言为中介而达成共识的交往过程。这样的交往规则意味着网络游戏内一些道德失范行为对儿童来说可能也代表着“示范”,这无形中加剧了儿童在游戏中复制不良行为的可能。这样的经历对处于道德发展期的儿童来说,也建构着他们自身的生活世界,并可能在之后的社会发展中对其现实的交往行为有消极影响。

3.与儿童发展水平不匹配的交往经验不利于儿童道德意识的形成

儿童的道德发展是随着年龄增长和认知水平发展不断进步的过程。面对冲突,儿童处于不同的发展阶段拥有不同水平的道德意识,就意味着不同的问题解决方式。儿童首先参加不完整的交互活动,继而参加完整的交互活动,最终参加交往,伴随这个过程道德意识不断生长。但结合上述两名儿童在网络游戏中因争夺物资而互相争吵的案例进行分析,当事儿童还处于尚不具备与处理该冲突相匹配的道德发展水平,却已经要在网络游戏中面对超越道德发展水平的矛盾。儿童萌芽期的道德意识并未促使他们取向现实社会认可的好行为处理矛盾,解决冲突的过程也并未帮助他们认可现实社会普遍的道德观念。处于这样的交往活动中,儿童道德意识发展的连续性遭到破坏,很可能阻碍信任、合作、互助等道德品质的形成与发展。

(二)基于交往的主体构成分析:成人的在场与缺席

教育是影响儿童道德图式建构的一种重要的非个体因素。家长和教师是儿童道德发展过程中不可或缺的重要他人,面对网络游戏交往中的道德风险,儿童需要来自家长和教师的保护与指导。然而,在儿童眼中,网络游戏世界不存在家长和教师,他们之于儿童的游戏生活来说像是另一个平行世界的人。但家长与教师的缺席并不意味着儿童在网络游戏的交往过程中就没有成人了,而是成人以玩家的身份组成了儿童在网络游戏世界中的“同辈群体”。

1.不同辈的同辈群体

据调查,王者荣耀用户中17岁以下的中小学生占3.2%,25岁以上的占80.5%。儿童与成人共享游戏环境,意味着儿童在网络游戏中不可避免地会受到成人的影响。儿童与成人处于不同的发展阶段,在认知、行为等方面均有不同。当这种主体间的差异性在“玩家—玩家”关系的掩盖下“平等交互”,成人世界某些不良的社交方式、沟通特点不可避免地通过游戏交往渗透到儿童的生活世界中。一些成人玩家利用虚拟角色,通过网络游戏内部的话语通道,彰显自己的话语权和存在感。在这些不同频的符号互动中,儿童被尴尬地裹挟在内,导致原有道德壁垒被打破,共有道德认知被弱化,主流文化的价值引导功能被削弱,无形地迫使儿童将自己的认知与行为机械地对标成人。正如尼尔·波兹曼(Neil Postman)所言,电子媒介不区分观众,通过暴露成人的性、暴力以及成人世界充满无能、竞争和担忧的秘密,瓦解相对于儿童的神秘性,从而导致儿童羞耻心的丧失,童年便消逝了。处于这样的交往环境中,儿童的思想意识难免被烙上成人的影子,无形中受到成人不良行为的影响。

2.生活在平行世界的引导者当儿童面对真实的道德问题时,如果得到了

恰当引导,道德风险就会变成道德资源促进儿童发展。然而,作为儿童道德发展最佳引导者的家长与教师,如果不能围绕儿童的身心发展情况了解他们的游戏需求,了解网络游戏中的道德风险,那么一切努力都可能收效甚微。部分儿童向研究者反映,父母和教师平时也会提醒他们不要玩网络游戏,但父母似乎只会一味地说教,久而久之,儿童学会不在父母面前玩网络游戏;而教师几乎“不懂网络游戏”,因为教师平时强调的危险情况在儿童看来很难出现在实际的网络游戏中。

儿童的话语反映了家长与教师关心网络游戏对儿童的影响,也想努力帮助儿童远离道德风险。要使成人对儿童的指导与帮助更有针对性和实效性,首先要关注儿童自身的道德经验和生活环境,了解网络游戏交往中的道德风险,才能最大化地发挥教育在儿童道德发展过程中的积极作用。但当下,对于最能帮助儿童道德发展的教师和家长来说,他们对网络游戏道德风险的了解有限;对有道德发展需要的儿童而言,他们对道德风险的甄别力不足,对道德问题的敏感性较弱。家长、教师与儿童处于这样平行世界般的矛盾关系中,不仅对儿童规避道德风险的帮助有限,也可能无视道德风险中蕴含的道德资源。

五、结语

生活和实践中的现象就是存在本身,生活实践中所经验到的道德现象就是道德本身。如今,技术的变革,人工智能的飞速发展,ChatGPT程序的出现,不仅更新、重塑着儿童的生活世界与生活经验,也对教育提出了更为超越性的要求。教育须不断更新对儿童生活世界的理解,围绕儿童身心道德发展状况,关注儿童的道德经验和生活环境,在网络游戏交往情境中最大化地发挥教育的积极作用。此外,我们也应思考家庭、社会以及游戏公司如何更审慎周致地站在儿童立场,关注儿童在虚拟和现实世界中的生活,完善网络游戏分级制度,合理多维的建构儿童保护机制,为儿童的健康发展保驾护航。


(本文参考文献略)


初审:胡天扬

复审:孙振东

终审:蒋立松


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